En términos generales, definimos:
La Interfaz de Usuario (HMI, por sus siglas en inglés, Human Machine Interface) como los elementos que permiten al usuario comunicarse con una máquina e incluyen todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.
En el caso de las máquinas tragamonedas, esto abarca los paneles de visualización y los dispositivos de control. Propongo echar un vistazo rápido a estos dispositivos para analizar su evolución con la incorporación de nuevas tecnologías.
Paneles de visualización
Las máquinas tragamonedas, desde sus primeros modelos hasta la actualidad, han presentado al jugador múltiples disposiciones en sus paneles de visualización.
Si bien la cantidad y posición dependen del tipo de mueble (upright, slant top, multijugador) para comenzar el análisis podemos mencionar que en un mueble upright tradicionalmente son tres los paneles de visualización; cuya funcionalidad es la siguiente:
- Superior: tabla de pagos e información
- Central: campo de juego e instrucciones
- Inferior: nombre del juego y grafica
Originalmente solo el panel central contaba con partes reales en movimiento, tales como múltiples rodillos mecánicos verticales u horizontales conteniendo imágenes ó naipes. Los otros dos paneles mostraban imágenes estáticas impresas en vidrio e iluminadas por detrás con luces fijas ó intermitentes. En el caso de la tabla de pagos el premio obtenido se resaltaba con luz de mayor intensidad e intermitente.
El campo de juego
En la búsqueda de innovación, los primeros cambios se implementaron en el panel del campo de juego. Algunas máquinas introdujeron sistemas con proyección de imágenes o rotación de luces, controladas secuencialmente con el propósito de reemplazar los dispositivos mecánicos por un efecto visualmente similar.
Estos esquemas finalmente evolucionaron tecnológicamente hacia sistemas de procesamiento de señales de video. Para la exhibición de imágenes comenzaron con la aplicación del tubo de rayos catódicos ó CRT, continuando luego con pantallas de plasma (Plasma Display) y pantallas de cristal líquido ó LCD (liquid cristal display)
Esta tecnología, por la calidad de imagen que genera, y aún sin desplazar totalmente a los equipos con rodillos mecánicos, que continúan con gran aceptación del público, permitió la introducción de un sinnúmero de variantes en el juego tales como video rodillos, video poker, etc.
Los fabricantes también incorporaron pantallas del tipo alfanuméricas (de LED ó LCD) que, conteniendo información de contadores de créditos y acompañando a las pantallas de video en el panel de campo de juego, complementan y facilitan la visualización de información al jugador.
Entonces, desde el punto de vista del panel que contiene al campo de juego, se podía distinguir básicamente dos tipos de modelos
- Video slot-machine (el campo de juego es una pantalla de video)
- Mechanical – slot machine (el campo de juego necesita de mecanismos para ejecutar el juego, simples tal como rodillos mecánicos ó también mas complejos como ciertos modelos de ruletas, carreras de caballos, dados, bingo, etc.)
Pantallas multicapa
Sin embargo la aplicación de nuevas tecnologías como OLED (Organic Light-Emitting Diode) y TMOS (Time multiplexed optical shutter) han permitido disponer de pantallas para proyección de imágenes con algunas características diferenciales respecto de las existentes. Algunas de las ventajas destacables son reducido espesor (una lámina), flexibilidad (arqueables), la transparencia y el bajo consumo.
Estas características dan la posibilidad de superponer capas de pantallas creando un montaje que dan al observador multiplicidad de imágenes en la misma línea de vista.
La incorporación de una capa sensible al tacto (touch screen) a esta disposición multicapa crea un panel de comando y visualización con gran potencialidad de aplicación en la industria del juego.
Ello ha dado lugar a la aparición de nuevos modelos híbridos de slots que combinan dispositivos mecánicos con pantallas de video y touch screen en una disposición multicapa para el campo de juego.
En las figuras se muestra un ejemplo de este tipo de disposición aplicado a un modelo híbrido de video-reel-slot machine donde, en la misma línea de vista, el jugador dispone de multiplicidad de información. Cada pantalla es reconocida como una entidad para la electrónica de control y la imagen se administra en forma separada.
Al introducir una capa separadora entre las pantallas se obtienen efectos 3D posibles de visualizar desde distintos ángulos de visión.
También, a partir de la aplicación de pantallas flexibles, es factible el reemplazo de los rodillos mecánicos.
Como consecuencia de la combinación de imágenes y transparencias que presentan la superposición de las diferentes capas se obtienen efectos visuales 3D fuertemente atractivos con resultados novedosos y sorprendentes para el jugador.
Evidentemente estas tecnologías abren un sinnúmero de oportunidades para los diseñadores y fabricantes.
Tabla de pagos y gráficas del juego
Los otros paneles de visualización no fueron ajenos a los cambios pues la baja del precio en las pantallas LCD ha influido para ser incorporadas en esas posiciones.
La evolución se ha manifestado en particular con las posibilidades que brindan los desarrollos en plataformas multimedia cuya aplicación está presente en las gráficas que identifican el juego, las tablas de pago y los sistemas de jackpot.
La tendencia es reemplazar los paneles de vidrio con pantallas que permiten procesar imágenes de video ampliando la información para el jugador y facilitando la operación de la máquina en acciones como cambio de idioma ó de juegos.
Dispositivos de comando
Son aquellos que permiten al jugador interactuar con la slot machine. Incluyen palancas, botoneras, bill y coin acceptors, lectores de tarjetas, etc.
La aplicación de pantallas con touch screen es de aplicación generalizada en el accionamiento de comandos pero aún sin reemplazar totalmente a las botoneras.
El uso de pequeñas pantallas del tipo OLED en botoneras es una tecnología de reciente desarrollo y aún costosa pero que abre un sinnúmero de posibilidades.
En los paneles de interfaz con el usuario dedicados a player tracking la tendencia es reemplazar los display alfanuméricos por pequeñas pantallas LCD color – touchscreen con aplicaciones multimediales. Estos dispositivos permiten una mejora sustancial en la comunicación con el jugador pues habilitan un medio interactivo.
Tecnologías en pantallas de imagen
Hagamos un breve repaso a las tecnologías mencionadas con la sola intención de distinguirlas sin ahondar técnicamente en su descripción.
CRT
CRT o tubo de rayos catódicos color es una ampolla de vidrio en cuyo interior están alojados tres cañones que disparan constantemente haz de electrones contra una pantalla frontal, que internamente está recubierta de fósforo (material que se ilumina al entrar en contacto con los electrones). Cada punto o píxel de la pantalla está compuesto por tres puntos de fósforo: rojo, azul y verde. Al excitar estos puntos con diferente intensidad de electrones y mediante un barrido por líneas se obtiene la imagen color.
LCD
Se trata de un sistema formado por capas conductoras transparentes y en medio moléculas de cristal líquido que al ser polarizadas rotan y tienen la capacidad de orientar la luz. En el caso de pantallas color cada cristal actúa como un obturador dejando pasar la luz o bloqueándola. Requieren luz trasera para generar imagen, cada píxel es producido por tres sub píxeles generados con filtros de color rojo, verde y azul. Se las conoce como pantallas transmisivas.
Hay de dos tipos: de matriz pasiva (requieren barrido como los CRT para generar imagen) y de matriz activa ó TFT (contienen transistores que son excitados individualmente para generar imagen)
PLASMA
La pantalla de plasma consiste en dos paneles de vidrio transparente con una delgada capa entre dichos paneles, constituida por celdas (píxeles). Cada píxel está compuesto por tres células ó sub píxeles conteniendo fósforo (rojo, verde y azul) y llenas de gas inerte. Al aplicar una corriente eléctrica, a las células individuales, el gas se ioniza (plasma) y emite rayos ultravioletas de alta frecuencia, que estimulan el fósforo de las células, haciendo que irradien el color deseado. Se las conoce como pantallas emisivas.
OLED (Organic Light-Emitting Diode)
El diodo orgánico de emisión de luz es una tecnología basada en una variante del LED clásico. Donde la capa de emisión de luz es una película de componentes orgánicos que reaccionan a una determinada estimulación eléctrica, generando y emitiendo luz.
Existen diferentes tipos de pantallas según las sustancias utilizadas:
- TOLED (Transparent OLED) son pantallas que pueden emitir en su cara de delante, en la de atrás, o en ambas consiguiendo ser transparentes.
- PLED (Polymer Light-Emitting Diodes) se basa en polímeros que pueden aplicarse sobre un sustrato flexible muy delgado mediante una técnica tipo inkjet, etc.
Tambien en esta tecnología se usan distintos métodos para la activación de pixeles:
- de matriz activa AMOLED (active-matrix OLED)
- de matriz pasiva PMOLED (Passive matrix OLED)
TMOS (Time multiplexed optical shutter)
Esta tecnología de visualización de imágenes controla píxeles encerrando luz lateral dentro de un sustrato y orientándola con un sistema de obturación óptica multiplexado.
La luz es inyectada desde el borde en una guía de onda fina, plana y transparente y es reflejada en los bordes espejados opuestos confinando la luz en ese sustrato como si fuera una fibra óptica. La luz escapa hacia el observador al mover una membrana altamente reflectiva y ponerla en contacto con la guía de onda. El control puntual de esta acción genera los píxeles.
Las pantallas con tecnología TMOS son intrínsecamente transparentes y cambian los colores de visualización en el área de cada píxel al cambiar secuencialmente el color de la luz inyectada lateralmente.
Esta característica secuencial de colores para formar la imagen las distingue de las tipo CRT, Plasma, LCD y OLED donde el color de cada píxel se define por la combinación simultánea RGB.